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Activ Studio, pilote dans l’impact écologique des jeux

Dans le cadre des divers engagements militants d’Activdesign et de son studio, il est évident que la liberté numérique est essentielle, il s’agit même de l’ADN du studio qui n’utilise que des logiciels libres dans sa production, y compris jeu vidéo, et cela sur toute la chaîne, tous les postes. Mais l’engagement est aussi un engagement écologique avec la participation  en tant que studio pilote à l’évaluation de l’impact des jeux vidéo.

En effet,  nous cherchons autant que possible à être cohérents sur les diverses formes de respect et mettant en avant la nécessité de ne pas sacrifier le futur à ce qui peut sembler un impératif présent. Les jeux «Un jour j’irai» et «peril en daiza» sont des éléments de cette prise de position dans des domaines différents.

La première version de Péril était un puzzle game réalisé avec Blender, la seconde que nous préparons sera plus habillée et scénarisée. Le fond de l’histoire sera un message positif sur le sauvetage d’une communauté et de la planète.

Car nous savons tous que l’informatique consomme, et par conséquent pollue. Cela est le cas avec les matériaux rares utilisés, et jetés, mais aussi avec l’énergie consommée en particulier par les serveurs. La question est donc de savoir sur quels leviers est-il possible de travailler pour réduire l’impact de nos jeux tant au niveau de la production que de l’utilisation. C’est le rôle de la démarche du groupe de studios pilotes qui ont mutualisé leurs moyens avec l’objectif de mettre en place un outil d’autoévaluation qui permettra aux studios qui le souhaitent d’analyser l’impact écologique des décisions.

L’outil d’auto-évaluation a été mis en place avec un prestataire et un groupe de travail. Il est maintenant prêt à être testé, ce qui nous donnera une première grille de lecture, et permettra d’affiner l’outil avant qu’il ne soit rendu public. Il nous a été présenté ce lundi 12 juin à Paris-La défense, dans un bâtiment climatisé et éclairé toute la journée même derrière les verrières (comme quoi on a tous des progrès à faire). Nous avons cependant été très heureux de rencontrer d’autres studios, d’autres régions, qui sont dans la même démarche, et de voir que ce sont les plus gros, aussi présents, qui sont apparemment les plus réticents, en particulier pour des raisons économiques.

Cependant, Activ Studio n’a pas attendu cet outil pour prendre des mesures. Depuis le début, nous tentons de limiter le recours à des technologies, ou effets inutiles. Nous essayons de faire passer le message, en particulier sur les sites internet. Nous tentons d’utiliser des technologies légères et efficaces énergétiquement et incitons nos partenaires à ne pas être dans la surenchère même s'il est parfois difficile de ne pas se laisser tenter. Nous optimisons systématiquement les contenus (textes, images, vidéos) jusqu’à réduire leur poids par 10. Nous utilisons des outils d’édition graphique légers, qui ne contiennent pas de fonctions inutiles et lourdes, et passons même, quand c’est possible par de l’édition en ligne de commande pour éviter de lancer une interface graphique gourmande. Dans nos jeux, nous utilisons des moteurs légers, comme Godot, que nous utilisons depuis ses débuts. Lisez donc les livres que nous avions écrits à l’époque avec Ariel, fondateur de Godot. Cela nous place dans une démarche de contrôle permanent, avec la conviction que le temps passé à faire les choses mieux maintenant est autant de gain ultérieur.
Nous intégrons cette sensibilisation dans nos programmes de formation en jeu vidéo pour les game designer et les artistes 3D, en particulier, afin de fournir aux futurs professionnels de moyen d’analyse de l’impact de leurs choix de graphisme et de design.

Nous espérons être nombreux à suivre cette voie prochainement, et faire en sorte que l’augmentation de la puissance des ordinateurs ne se traduise systématiquement pas par une fainéantise des équipes qui en profitent pour ne pas appliquer des pratiques bonnes et raisonnables.