...

Peril en daiza : nouveaux graphismes

Initialement, le jeu devait démontrer les capacités d’un moteur comme Blender. Quelques années après et le moteur de jeu de Blender étant abandonné, c’est donc Godot qui a été choisi. Blender redevient donc juste un outil de création d’assets 3D.

Cela était l’occasion pour nous de repenser l’ensemble. Globalement, nous avions peu envie de poursuivre une recherche de réalisme qui n’apporte pas grand chose à un puzzle game, en tout cas, pas le notre nous semble-t-il. Avec Maxime, stagiaire en école game art présent, et Ange, game designer pour l’occasion, nous avons décidé un passage en cel-shading.

Certaines textures riches seront remplacées par des maillages, ce qui nous permettra d’apporter de la diversité dans les niveaux. Nous aurons aussi plus facilement la possibilité de jouer sur des variantes de couleurs et donc d’agir sur des ambiances qui pourront ainsi se multiplier. Pour l’instant, nous en sommes aux premières intégrations. Il reste donc encore pas mal de boulot, mais le game art commence à prendre forme et commence même à porter ces fruits sur le game design et le level design. D’autres changements en perspective, donc.