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Peril en daiza v2.5 Devlog

Après une pause sur Peril en Daiza pendant laquelle nous avons réalisé Un jour, j’irai, Ada et Zangemann, et débuter un nouveau projet de jeu narratif encore en cours, la question s’est posée pour nous de reprendre Peril en Daiza. La réalisation de la V2 a coupé court, Godot 4 est sorti, si bien qu’il fallait un peu plus d’énergie pour le faire évoluer. C’est ce que nous avons entrepris le 31 mars 2025.

Réflexion sur la refonte graphique (30 avril)

De nombreux joueurs estimaient que la V2 était destinées aux enfants alors que les puzzles sont parfois compliqués. Le personnage de panda induit peut être cette impression, tout comme l’écran d’acceil, mais ces seuls éléments ne peuvent suffire à cela. Il s’agit ici d’évaluer de nouvelles possibilités graphiques pour aller vers une direction artistique moins enfantine et renouer avec la version initiale de Blender qui été texturée, au moins partiellement.

Autre point, l’environnement était souvent jugé trop "vert". La couleur est omni-présente et ça peut en faire souffrir certains. Cela est induit par le fait qu’on est dans la nature, mais nous devons chercher des solutions pour apporter de la diversité. C’est un peu le message du jeu, après tout.

Drystan et Eden ont donc fait de recherches et des tests. Drystan a sélectionné quelques références qui mixent un peu le côté cartoon ou simplifié avec des textures. Tiny Glade et Echoes of Wisdom sont apparus comme étant 2 directions intéressantes. 

Les discussions ont été difficiles. Il n’y a pour l’instant pas de consensus sur le style a adopté, car nous avons encore trop d’incertitudes techniques.

Créer une réplique de la V1

Notre premier objectif est de créer une réplique de la V1, qui avait réalisée entièrement avec Blender dans le cadre du livre sur la création de jeu avec Blender. Cette réplique permettra de valider le concept, et d’avoir un prototype fonctionnel dans Godot avant d’évaluer de possibles évolutions graphiques ou de gameplay.

Le 14 avril, grâce aux efforts de Drystan et Eden, nous obtenons une première version jouable qui reprend l’ensemble des concepts initiaux et quelques autres tirés de la V2 (on ne se refait pas) :

  • Déplacement du personnage
  • Récupération des bambous
  • Utilisation des plaques et menhirs
  • Sortie du niveau
  • Ennemis et navmesh
  • Sauvegarde
  • Hub
  • Transition
  • Réhabilitation des niveaux originaux